Cuando distintos ciclos y centros trabajan sobre un mismo reto, la colaboración deja de ser un lema y produce resultados visibles.
| Estado | Proyecto desarrollado · curso 2025-2026 |
| Público | Docentes · Estudiantes |
| Participación | Docente colaborador en el proyecto coordinado por Roberto Luis Cabrera Naranjo |
| Producto | Estrategia de contenidos y comunicación digital para «Fábrica de Juegos» |
| Canal activo | Perfil de Fábrica de Juegos en Instagram |
«Fábrica de Juegos» reunió alumnado de distintos niveles, ciclos y centros para diseñar, prototipar y comunicar juegos de mesa con posibilidades reales de difusión. Mi aportación consistió en incorporar al Máster en Contenidos Digitales mediante una agencia de estudiantes que trabajó como proveedor interno de estrategia, narrativa y contenidos.
Aprender cuando otro equipo necesita tu trabajo
Los proyectos intermodulares suelen defenderse por su capacidad para conectar materias. Su verdadero valor aparece cuando generan dependencias profesionales auténticas: un equipo necesita información de otro, las decisiones deben explicarse y un retraso obliga a reorganizar el trabajo común.
Ese fue el marco de «Fábrica de Juegos», proyecto de innovación liderado y coordinado por el docente Roberto Luis Cabrera Naranjo. Participaron grupos de primero y segundo del ciclo superior de Marketing y Publicidad, el Máster en Contenidos Digitales, alumnado de Preimpresión Digital del IES Los Tarahales, entidades vinculadas al sector de los juegos de mesa y una empresa de eventos.
El objetivo general era diseñar, prototipar, validar y preparar juegos de mesa para una posible comercialización. Mi responsabilidad específica fue integrar al alumnado del módulo de Redacción de Contenidos Digitales y acompañar a la agencia DVERDAD, formada por cinco estudiantes.
Un modelo de cliente interno
Los equipos de Marketing y Publicidad desarrollaban los juegos y reunían la información inicial. DVERDAD debía transformar ese material en una estrategia comunicativa comprensible: públicos, propuesta de valor, relato, tono, canales, calendario y piezas. La coordinación del proyecto validaba las decisiones y los canales digitales permitían publicar, observar la respuesta y corregir.
La relación reproducía un problema habitual en el trabajo profesional. Quien conoce el producto no siempre sabe explicarlo; quien comunica necesita acceder a información suficiente y formular las preguntas correctas. Por eso el briefing y el contrabriefing fueron tan importantes como la escritura final.
Del briefing a la difusión
El trabajo se organizó en cinco fases:
- Recogida y ordenación de información: entrevistas, objetivos, características de los juegos, públicos y restricciones.
- Definición estratégica: posicionamiento, tono, mensajes, canales y relación con el embudo de comunicación.
- Planificación editorial: temáticas, formatos, responsables, hitos y calendario.
- Producción y validación: redacción, piezas visuales, revisión técnica y aprobación.
- Difusión y aprendizaje: publicación, analítica básica, conversación con la comunidad y atención a la reputación.
El equipo trabajó por sprints, con roles rotatorios y tablero Kanban. Esta estructura permitió hacer visibles las dependencias: una pieza no podía cerrarse si faltaban reglas del juego, imágenes del prototipo o una decisión de marca.
Un producto profesional con presupuesto cero
La principal entrega fue una estrategia de contenidos de 36 páginas, acompañada de calendario editorial y piezas preparadas para publicación. Se produjo con herramientas gratuitas o ya disponibles en el centro, sin presupuesto adicional.
El resultado no se mide únicamente por el volumen del documento. El alumnado tuvo que investigar, delimitar públicos, convertir información técnica en mensajes, sostener una voz coherente, aplicar criterios de SEO, SMO y optimización para entornos de búsqueda con IA, y documentar decisiones para que otras personas pudieran continuar el trabajo.
Competencias que no caben en un ejercicio aislado
La colaboración permitió trabajar competencias que suelen quedar diluidas cuando cada grupo resuelve su propia actividad:
- escuchar a un cliente y detectar información ausente
- negociar expectativas y alcance
- coordinar entregas entre equipos con calendarios diferentes
- justificar decisiones creativas y estratégicas
- producir con recursos limitados
- aceptar revisiones sin perder coherencia
- documentar el proceso para facilitar continuidad.
También mostró al alumnado algo menos cómodo: los proyectos reales incluyen esperas, cambios, ambigüedades y fricciones. Aprender a gestionarlas forma parte de la competencia profesional.
Evidencias y límites
La experiencia dejó una integración formal entre enseñanzas, una estrategia documentada, un calendario editorial y canales públicos de difusión. El perfil del proyecto en Instagram permite observar parte de esa comunicación.
La web externa utilizada durante el proyecto ya no está disponible en la dirección original, por lo que no se presenta aquí como recurso activo. Esta circunstancia también ofrece una lección relevante: un proyecto digital necesita prever propiedad, mantenimiento, archivo y continuidad de sus canales.
Una estructura transferible
El modelo puede replicarse sin necesidad de crear un juego de mesa. Basta con que un grupo genere un producto o servicio y otro asuma la investigación, la comunicación o la experiencia de usuario. La clave está en definir responsabilidades, puntos de validación y evidencias compartidas.
Cuando el trabajo de un equipo tiene consecuencias para otro, la colaboración deja de ser una consigna. Se convierte en una condición real del aprendizaje.




